2014-05-01から1ヶ月間の記事一覧
マテリアルノード(lambert)の レイトレースオプション シャドウの減衰が初期設定が0.500ですので 0に変更します。
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)グローバル イルミネーション(Global Illumination)のチェック後は そのままですとアルファテクスチャが透過した影がレンダリングできません。フォトン マ…
http://mentalrayformaya.blogspot.jp/ http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=5172 http://blog.taikomatsu.com/2010/05/17/mayamental-ray-ba-shader%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%AB%E9%96%A2%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%A1%E3%83%A2/ http://www.pixelcg.co…
http://ikeh3dcg.exblog.jp/12851312 http://www.youtube.com/playlist?list=PL49757036AB841642
http://www.tutorialsworld.com/index.php?id=1&option=com_content&task=view http://lesterbanks.com/2014/03/creating-small-scale-explosion-effect-maya-nparticles-fluids/
//任意のマテリアルの面のみ表示 任意のマテリアルの1面を選択し下記MELを実行 HypershadeWindow; hyperShadePanelBuildEditMenu hyperShadePanel1 hyperShadePanelMenuEditMenu; hyperShade -smn ""; hyperShadePanelBuildEditMenu hyperShadePanel1 hyper…
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?id=21791197&siteID=1169823
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/Ritaro/tutorial/maya_01/index.html
ウィンドウ > 一般エディタ > ネームスペース エディタ(Window > General Editors > Namespace Editor) ※インポート後に使用、削除ボタンをクリックし、rootにマージ
//NAMEをクリックすると選択オブジェクトの名前をテキストフィールドに読み込む //importでノード名に追加されたネームスペース(:の前のimportしたシーン名)をテキストフィールドに入力しREMOVEをクリックすると //すべてのノードのネームスペースを削除し…
http://www.fuse-design.org/blog/tutorials-cg/maya-remove-namespace-after-import
MEL PolyMergeOptions;メッシュの編集→コンポーネントのマージ
Maya | Hidyboy's Blog
http://blog.taikomatsu.com/2012/04/30/maya-introduction-to-mayafluid/http://mayacking.blogspot.jp/2010/12/mentalray.html
http://mediag.jp/project/project/robotanimation.html
http://www.infographics.jp/
siToon for Maya | PERRY STREET デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK http://knowledge.autodesk.com/support/softimage/ インク ラインの作成 Toon Host(トゥーン ホスト)
http://knowledge.autodesk.com/support/maya/
//UVテクスチャエディタの「選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え」ボタンをオンにし、選択しているマテリアルのUVのみ表示し、他を隠します。 //ハイパーシェードで一つのマテリアルノード選択し下記のMELを実行します。選択しているマテリアル…
//UVテクスチャエディタの「選択項目の分離モードのオン/オフの切り替え」ボタンをオンにし、選択している面のマテリアル全体のUVのみ表示し、他を隠します。 //一つのポリゴンオブジェクトに複数のマテリアルを設定している場合、マテリアルごとのUVの…
//任意のオブジェクトの押し出しを使用し移動せず面が重ってしまった部分を削除し、ヒストリを削除します。(注意)スムーズ、ハードエッジはリセットし、一部の面が消えることがあります。 //使用法任意のオブジェクトを選択し、下記のスクリプトを実行しま…